Isaac Clarke |
05.11.11 14:01 |
Das Ding heißt CREATION ENGINE hier mal ein paar fakten:
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Weil The Elder Scrolls 5: Skyrim im Gegensatz zu The Elder Scrolls 4: Oblivion mit nordischem, kalten Setting daherkommt, musste auch eine neue Engine her. Deswegen ist Bethesda zurück zum Reißbrett gekehrt und hat die Creation-Engine und das Creation-Kit entwickelt, das im neuen Rollenspiel zum Einsatz kommt. "Wir haben vor allem auf hohe Distanz viel darzustellen und brauchen so ein zufriedenstellendes sogenanntes Level of Detail, mehr als wir früher hatten", erklärt Todd Howard von Bethesda. Eben dieses Feature soll für die Postkarten-Atmosphäre sorgen.
Doch nicht nur in der Entfernung soll The Elder Scrolls 5: Skyrim gut aussehen. Auch aus der Nähe. Daher wurde das Spiel zwischen Licht und Schatten verbessert: "Weil unsere Welten so riesig sind, muss das Lighting dynamisch passieren. Das hatten wir schon damals in manchen Teilen der Welt. In Skyrim haben wir überall Dynamic Lighting. Das macht die ganze Welt deutlich glaubwürdiger", so Howard. Der Großteil der Umgebung ist unberührte Natur. Und diese muss gut aussehen. Früher lizenzierte Bethesda die SpeedTree-Technologie, für Skyrim allerdings entwickelte man eine eigene Plattform. Diese soll den Designern deutlich mehr Freiheit bei der Gestaltung gewähren.
Eine weitere Herausforderung war der Schneefall. Ein erster Entwurf brachte nicht den gewünschten Effekt. Der Schnee fiel zu gleichmäßig und habe die verschiedensten Oberflächen gleich stark bedeckt. Mit dem neuen Modell können die Designer nun selbst festlegen, wo wie viel Schnee fallen soll und wie dieser auf bestimmte Objekte reagiert. Zehn Monate hat Bethesda noch Zeit. Dann soll der Release von The Elder Scrolls 5: Skyrim erfolgen. Die Welt sieht dank der Creation-Engine schon jetzt gut aus. Doch auch die KI verlangt nach Neuerungen.
So wurde die aus The Elder Scrolls 4: Oblivion bekannte Radiant AI Technologie übernommen und angepasst. Diese sorgt dafür, dass die NPCs realistisch agieren und sogar ihren eigenen Tag-Nach-Modus besitzen. Doch die Aktionen waren begrenzt. So konnte Bethesda den NPCs lediglich fünf oder sechs Aufgaben zuweisen. Daraus ergaben sich nur wenige echte Persönlichkeiten. Das soll sich mit The Elder Scrolls 5: Skyrim aber ändern. Jetzt sollen die Bürger tatsächlichen Aufgaben nachgehen. Dazu platzieren die Entwickler Orte wie eine Mühle, eine Farm oder eine Miene in die Spielwelt, um die Bewohner dort arbeiten zu lassen. In einer spielbaren Demo habe man laut der US-Zeitschrift GameInformer folgende Situation vorgefunden: In einem Wald fällten diverse NPCs Bäume, brachten das Holz zu einer Fräse und dann das fertige Produkt in die Stadt. Glaubhaft.
Damit aber nicht genug der KI-Verbesserungen. Die NPCs sollen nun auch authentischer auf Ihre Aktionen reagieren. Plündern Sie beispielsweise ihr Haus, werden sie wütend. Wenn Sie ihnen hingegen helfen, bieten sie Ihnen eventuell ein Bett für die Nacht an. "Wenn Sie ihr Schwert in der Nähe eines NPCs schwingen, Objekte vom Tisch schmeißen oder versuchen, etwas zu stehlen, reagieren die NPCs unterschiedlich darauf. Es kommt darauf an, in welcher Beziehung Sie vorher zu der jeweiligen Person standen."
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nachtrag:
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The Elder Scrolls 4: Oblivion und Fallout 3 boten zwar eine fesselnde Atmosphäre, doch die Animationen der Charaktere und Kreaturen wirkten nicht immer realistisch, was das Eintauchen in die Welten der beiden Rollenspiele erschwerte. Um daran etwas zu ändern, hat Bethesda für The Elder Scrolls 5: Skyrim die neue Behavior Technologie von Havok lizenziert. Diese soll dafür sorgen, dass sich Charaktere und Kreaturen realistischer bewegen. "Wir haben uns eine Reihe von möglichen Animationslösungen angesehen und diese ist die Beste die existiert. Ich denke Skyrim ist das erste große Spiel, das diese Technik nutzt", gab Todd Howard von Bethesda zu Protokoll.
Genutzt wird die Technik, um Charakteren und Kreaturen mehr Bewegungsanimationen zu spendieren. Dadurch sollen auch spezielle Reaktionen auf besondere Situationen möglich sein. Zum Beispiel, wenn ein Charakter durch ein Spinnennetz läuft. Außerdem sollen die Übergänge zwischen Laufen, Joggen und Rennen flüssiger werden. Aber auch die Kämpfe in First- und Third-Person-Perspektive profitieren von der Physik Technologie. So ist die Dauer von Schlägen und Parieren von der jeweiligen Perspektive abhängig. "Wir haben definitiv eine signifikante Änderung beim Spielen in der dritten Person gemacht", meint Howard.
Auch die Dialoge wurden überarbeitet. So zoomt die Kamera nicht mehr an das Gesicht des Gesprächspartners heran, sonder verbleibt in der normalen Sicht. Spieler sollen sich während der Gespräche weiter umsehen können, während NPCs weiter ihren Tätigkeiten nachgehen. So putzt ein Wirt zum Beispiel weiter seine Gläser, während er mit Ihnen redet. Ein NPC der gerade Holz hackt wird hingegen nur selten den Blick heben, um sie anzusehen. Behavior ist auch das realistische, bedrohliche und mächtige Aussehen der Drachen zu verdanken. So soll keine Bewegung geskriptet sein oder mechanisch wirken. Nicht einmal, wenn die Drachen schreien.
In Sachen Quests steht Bethesda mit Radiant Story ebenfalls ein neues System zur Verfügung. So soll es dank Radiant Story neben Quests, die von den Entwicklern entworfen wurden, auch Zufallsaufgaben geben. Dadurch sollen Nebenquests dynamischer wirken. Dabei sind diese vom Charakter, dem Ort an dem man sich befindet, dem was man in der Vergangenheit getan hat und was man gerade macht abhängig. "Traditionell haben wir bei einem Attentats-Quest eine interessante Person gewählt, die es zu töten galt", erklärt Howard "Nun ist dort ein Platz für eine Assassinen-Mission und das Spiel kann dafür die Rollen festlegen – wo passiert es, unter welchen Bedingungen findet sie statt, wer will jemanden umbringen und wer soll getötet werden. All das basiert darauf, wo der Charakter ist und wer ihm begegnet. Es kann sein, dass jemand für den Sie eine Quest erledigt haben, möchte, dass Sie jemanden umbringen mit dem Sie zuvor viel Zeit verbracht haben."
Radiant Story hilft auch wenn der Spieler vorzeitig einen Questsgeber tötet und teilt einen Ersatz zu. Dieser könnte unter Umständen aber Rache für den Tod des anderen üben wollen. Doch auch bereits besuchte Dungeons und Höhlen werden berücksichtigt, damit Orte nicht doppelt besucht werden. Genauso sind Freundschaften und Feindschaften bei Zufallsquests nicht unwichtig.
Da das System den Spieler immer beobachtet, kann es jederzeit zu zufälligen Ereignissen kommen. Solche Begegnungen sind nicht auf Städte begrenzt. Viele Eregnisse passieren, wenn sie dabei sind die Umgebung zu erkunden. "Es gibt viele Varianten solcher zufälligen Ereignisse", sagt Design Director Bruce Nesmith. "Mit vielen kann der Spieler interagieren, mit einigen allerdings nicht. Vielleicht retten Sie einen Priester, der Ihnen dann von einem Dungeon erzählt in dem Menschen gefangen sind, die Hilfe benötigen. Sie könnten auch an einem Mammut vorbeilaufen, das von Wölfen angegriffen wird." Bethesda möchte darauf achten, dass diese Radiant Story Missionen nicht Überhand nehmen, um zu verhindern, dass sich der Spieler zu weit von der Hauptstory entfernt.
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